Lorsque l'industrie du jeu vidéo a débuté, à l'époque de Pong, Atari, Commodore et, bien sûr, de l'arcade à pièces, la majorité des développeurs étaient des programmeurs purs et durs qui sont devenus des développeurs de jeux parce qu'ils savaient travailler dans le langage des machines de l'époque. C'était la génération du programmeur d'ordinateur central et de l'autodidacte devenu pro. Au fil du temps, les artistes traditionnels, les designers, l'assurance qualité et d'autres personnels sont devenus partie intégrante du processus de développement. L'idée que les développeurs de jeux soient limités à une élite de codeurs a commencé à s'estomper, et le terme "game design" s'est formalisé.

En commençant comme testeur.

Tester des jeux pour de l'argent est un travail de rêve pour d'innombrables adolescents. Pendant un certain temps, les tests ont été une voie viable pour l'industrie, même si beaucoup ont rapidement réalisé que ce n'était pas le travail qu'ils imaginaient. Cette voie a fonctionné pendant un certain temps, mais à mesure que la conception, le développement et l'édition de jeux devenaient une industrie de plusieurs milliards de dollars, le concepteur de jeux potentiel avait besoin d'une formation plus formelle et le bureau est devenu un cadre plus professionnel dans le passé. Il est encore possible de passer du soutien technologique ou de l'assurance qualité au développement, mais le faire sans éducation et formation de haut niveau est devenu une rareté au sein des grandes sociétés de développement. L'assurance qualité et les tests étaient autrefois considérés comme un emploi sans qualification requise ou de premier échelon, mais de nombreux éditeurs et développeurs disposent d'équipes de test possédant des compétences en matière d'enseignement supérieur et même de développement.

Postuler à des postes de développement.

Pour obtenir un poste de développement, il ne suffit pas d'avoir quelques cours de programmation ou d'art sur son CV. De longs entretiens, parfois de plusieurs jours, s'interposent entre l'aspirant développeur et son rêve de créer des jeux. Les questions que vous voudrez vous poser :. Programmeurs : Quels sont les titres que vous avez expédiés ? Si vous êtes encore étudiant, quel était votre projet final ? Avez-vous déjà travaillé dans un environnement de programmation en collaboration ? Savez-vous comment écrire un code propre, concis et documenté ? Les artistes : à quoi ressemble votre portefeuille ? Avez-vous une bonne maîtrise des outils que vous utilisez ? Pouvez-vous bien prendre la direction ? Qu'en est-il de la capacité à donner un retour d'information constructif ? Concepteurs de jeux ou concepteurs de niveaux : Quels sont les jeux que vous avez créés ? Pourquoi avez-vous pris les décisions que vous avez prises concernant le gameplay, le flux des niveaux, l'éclairage, le style artistique ou tout autre élément qui rend votre jeu unique ? Ce sont des questions faciles. Les entretiens de programmation impliquent souvent de devoir se lever devant vos collègues potentiels à un tableau blanc et de résoudre des problèmes de logique ou d'efficacité de la programmation. Les concepteurs de niveaux et les artistes peuvent avoir à parler de leur travail sur un projecteur vidéo dans le même type d'environnement. De nombreuses sociétés de jeux vérifient désormais la compatibilité avec les coéquipiers. Si vous n'êtes pas en mesure de communiquer avec vos pairs potentiels, vous risquez de perdre la chance d'obtenir un emploi pour lequel vous seriez parfait.

Développement indépendant.

L'essor récent des jeux développés et publiés de manière indépendante a ouvert une nouvelle voie à ceux qui cherchent à se lancer dans l'industrie du jeu, mais ce n'est pas une voie facile, loin de là. Elle nécessite un investissement important en temps, en énergie et en ressources, ainsi qu'une volonté de faire face à un marché très compétitif. Et surtout, il faut savoir accepter l'échec, et malgré cela se relever et passer au projet suivant jusqu'à ce qu'on y arrive.